Media Pembelajaran “Singa Sang Raja Hutan” Berbasis Aplikasi Adobe Flash Untuk Anak Usia Dini
BOBBY RIZKI NUR HIDAYAT 1, PRATAMA SYAHDAN NABIL 2*, RICKY FIRMANSYAH3
Teknik Informatika, ARS University
|
|
||
Informasi Artikel |
Abstrak |
||
Riwayat Artikel: Diterima Disetujui Dipublikasikan |
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia pengenalan singa melalui Media Adobe Flash pada anak usia dini. Pengembangan multimedia pengenalan singa untuk anak usia dini dirancang sebagai media pembelajaran dengan memberikan materi yang dibalut dengan gambar animasi serta menyertakan soal sebagai bahan evaluasi pembelajaran. Hasil penelitian dapat dilihat dalam tabel evaluasi, dari 5 anak yang mengikuti pembelajaran.4 dari 5 anak mendapatkan nilai diatas minimal yaitu 6 D[WU1] engan demikian anak-anak tersebut dapat memahami materi yang disampaikan melalui media multimedia[WU2] . Kedepannya, aplikasi ini bisa dikembangkan lagi, tidak hanya hewan singa namun beberapa hewan lain bisa ikut di tampilkan.
|
|
|
Kata Kunci: aplikasi ,multimedia,pembelajaran, singa,teknologi
Keywords: application, multimedia, learning, lion, technology
|
|||
Abstract |
|||
This study aims to develop a lion introduction multimedia through Adobe Flash Media in early childhood. The development of lion teaching multimedia for young children is designed as a learning medium by providing material wrapped with animated images and questions about learning evaluation material. The results of the study can be seen in the evaluation table, of the 5 children who took part in the learning. 4 out of 5 children get above the minimum value of 6. Thus these children can obtain material delivered through multimedia media: In the future, this application can be developed again, not only lion animals, but several other animals can also be displayed.
|
|||
© 2020 Indonesian Journal of Early Childhood: Jurnal Dunia Anak Usia Dini |
|||
* Corresponding author : Pratama Syahdan Nabil Address: Universitas Ars Email: pratamasyahdannabil@gmail.com |
e-ISSN 2655-6561 p-ISSN: 2655-657X
|
|
|
|
PENDAHULUAN
Pendidikan anak usia dini berguna untuk stimulasi, membimbing, mengasuh dan memberikan kegiatan pembelajaran yang mampu menghasilkan kemampuan dan keterampilan anak. Pendidikan anak usia dini merupakan suatu pendidikan yang dilakukan pada anak sejak lahir hingga usia delapan tahun.
Para ahli psikolog tersebut percaya bahwa ada empat unsur atau konsep dasar yang harus diperhatikan dalam menyelenggarakan pembelajaran untuk anak usia dini, yaitu teori pengetahuan (theory of knowledge), teori perkembangan (theory of development), teori belajar (theory of learning), dan teori mengajar (theory of teaching). Pada hakikatnya anak senang bermain, anak sangat menikmati permainan, tanpa terkecuali. Melalui bermain, anak dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya dan dapat menjadi lebih dewasa. Terdapat sebuah peneliatian Penelitian oleh Jared Keengwe dan Grace onchwari, dalam journal technology and early childhood education, “A technology interaction profeesional development model for practicing teachers”, menyatakan bahwa teknologi akan terus menjadi bagian integral dari ruangan kelas dan kehidupan seharihari. Menggunakan teknologi membantu anak usia dini untuk berkomunikasi, praktek keterampilan hidup dan lebih memahami konsep. Menurut Malik & Agarwal, multimedia used in right direction has also succeeded in psychomotor development and strengthening of visual processing of the intended users. Artinya multimedia yang digunakan pada arah yang benar juga menyukseskan perkembangan psikomotorik dan memperkuat proses visual para pemakai. Dipilihnya multimedia sebagai media yang dapat membantu anak mengenal angka dan huruf karena dapat menyatukan beberapa unsur media untuk menyampaikan materi
Oleh karena itu dengan merancang metode pembelajaran dengan memanfaatkan perkembangnya teknologi maka dibuat perangkat lunak aplikasi Singa Sang Raja Hutan untuk proses belajar mengajar di Taman kanak-kanak untuk membantu siswa mendapatkan informasi bahan pelajaran, serta memudahkan guru untuk berbagi informasi bahan pelajaran. Guru sebagai salah satu bagian dari akademis, memiliki peranan penting dalam terciptanya budaya belajar yang terampil, praktis serta mampu mengikuti perubahan teknologi.
Salah satu bidang garapan dalam Teknologi Pembelajaran adalah menciptakan bahan ajar yang tepat guna sesuai dengan kebutuhan. Dalam kaitannya dengan pengembangan produk multimedia pembelajaran berdasarkan definisi di atas, peranan teknologi pembelajaran adalah untuk memfasilitasi dan meningkatkan kinerja agar tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan cara “creating, using, and managing” yaitu dengan menciptakan, menggunakan dan mengontrol bahan ajar yang dikembangkan agar sesuai dengan fungsinya dan dapat memberi kemudahan dalam belajar. Oleh karena itu, peneliti akan membuat aplikasi pembelajaran yang berguna untuk murid dan guru. Berdasarkan uraian yang telah peneliti paparkan, maka dalam penelitian ini peneliti akan membuat media aplikasi pembelajaran menggunakan aplikasi adobe flash mengenai pengenalan binatang singa untuk proses pembelajaran anak usia dini
METODE PENELITIAN
1.pengetesan
Pengetesan dilakukan untuk menngecek kesiapan program yang akan di ujikan. Mulai dari button, animasi dan lainya semua di cek kembali untuk menghindari eror ketika program di ujikan ke subjek uji coba.
2. Subjek uji coba
Dikarenakan dunia sedang di landa pandemic covid 19 sehingga untuk menghindari hal yang tidak di inginkan,maka Subjek uji coba pada penelitian adalah 5 orang anak usia 5 tahun sekitar rumah author.
3. Pengujian
Dalam tahap pengujian para subjek uji coba sambil di temani oleh peneliti di berikan kesempatan untuk mencoba program yang sudah kami buat. Setelah mencoba mereka di haruskan untuk mengisi kuisioner singkat dibantu oleh peneliti mengenai program yang telah mereka coba.
4. Pengumpulan data
Untuk pengumpulan data pada penelitian ini berupa kuisioner. Kuisioner digunakan untuk mengumpulkan data mengenai kekurangan dalam program yang kami buat
Hal yang terdapat pada kuisioner adalah Kemudahan penggunaan program ,isi materi yang di berikan ,Animasi serta latar program ,Warna yang terdapat di dalam program ,Tingkat kesulitan soal soal yang terdapat dalam program.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam pembuatan aplikasi pembelajaran multimedia ini, terdapat 2 tahapan :
Gambar 1. Diagram algoritma Aplikasi multimedia
Tampilan menu utama merupakan tampilan yang digunakan sebagai halaman awal aplikasi. Didalam tampilan awal terdapat 4 menu
Diantarnya: materi, gambar , soal dan evaluasi.
Gambar 2. Tampilan menu awal
Tampilan materi berisi materi mengenai hewan singa. Peneliti membantu anak menjelaskan materi dalam bentuk tulisan.
Tampilan tersebut berupa penjelasan dari klasifikasi berkembangbiak, ciri-ciri, habitat dan makanan dalam tampilan materi.
````
Gambar 3. Tampilan Menu Materi
Gambar 4. Tampilan Gambar Singa
Gambar 5. Tampilan Gambar Singa
Tampilan manu evaluasi berisi tampilan tulisan yang dipilih. Tampilan tersebut berupa penjelasan dari, ciri-ciri, habitat, berkembangbiak dan makanan dalam tampilan materi tersebut
Gambar 6. Tampilan Evaluasi
Implementasi program/pengujian
1.Pengujian Pertama
Pengujian pertama adalah pengujian yang bertujuan untuk mengecek fungsi tombol, dan pergerakan animasi. hal ini dilakukan untuk mencegah terjadinya malfunction ketika program ini di ujikan secara langsung kepada anak-anak. Dalam pengujian pertama ini terdapat beberapa masalah pada fungsi tombol,namun masalah tersebut bisa langsung kami atasi
2.Pengujian langsung pengguna
No |
Nama |
Jumlah Soal |
Jawaban Benar |
Nilai |
1 |
Adam |
5 |
2 |
4 |
2 |
Calista |
5 |
4 |
8 |
3 |
Putri |
5 |
4 |
8 |
4 |
Yuda |
5 |
5 |
10 |
5 |
Zaki |
5 |
3 |
6 |
Pengujian langsug adalah pengujian langsung oleh pengguna dengan menjalankan aplikasi dan menjawab quiz yang terdapat dalam aplikasi
Tabel 1. Hasil pengujian Quiz
Pada tahap ini anak-anak mengerjakan quiz setelah mempelajari materi mengenai hewan singa. Pada quiz tersebut terdapat 5 soal, soal-soal tersebut berhubungan dengan materi yang telah dipelajari sebelumnya. Dalam penilaian quiz terdapat minimal batas kelulusan yaitu nilai 6.
Pada tabel Tabel.1 dapat dilihat hasil pengujian quiz dari 5 anak yang mengerjakan , 4 anak berhasil mendapat nilai diatas batas minimal kelulusan sedangkan hanya 1 orang anak yang tidak lulus batas minimal kelulusan quiz
Adapun hasil kuisioner tersaji dalam tabel berikut
|
kemudahan |
materi |
animasi |
warna |
soal |
|||||||||
Adam |
Baik |
Baik |
kurang |
Baik |
Baik |
|||||||||
Calista |
Baik |
Baik |
Baik |
Baik |
Baik |
|||||||||
Putri |
Kurang |
Baik |
Kurang |
Baik |
Baik |
|||||||||
{
"@context": "http://schema.org",
"@type": "NewsArticle",
"mainEntityOfPage": {
"@type": "WebPage",
"@id": "https://google.com/article"
},
"headline": "Media Pembelajaran “Singa Sang Raja Hutan” Berbasis Aplikasi Adobe Flash Untuk Anak Usia Dini",
"image": {
"@type": "ImageObject",
"url": "https://fti.ars.ac.id/images/portfolio/2007282005281.jpg"
},
"datePublished": "2020-07-28 20:05:28",
"dateModified": "2020-07-28 20:05:28",
"author": {
"@type": "Person",
"name": "BOBBY RIZKI NURHIDAYAT"
},
"publisher": {
"@type": "Organization",
"name": "FTI ARS University",
"logo": {
"@type": "ImageObject",
"url": "https://fti.ars.ac.id/img/logo.png"
}
},
"description": "Media Pembelajaran “Singa Sang Raja Hutan” Berbasis Aplikasi Adobe Flash Untuk Anak Usia Dini"
}
Kata Kunci:
Program Studi
|